一款桌面游戏都需要什么棋牌开发博客2:设计
这个过程并不好玩•■▪▲▼,幸运的是◆☆□◇•,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)●◆?
帮我们设计场景遭遇•▪□●,翻开了全新一页▪■▽•★=。我们知道-☆▪▼▷○,这样就会让他一直爱不释手○▷■◇◇…。这是长时间的反复重复▲●•,The Dice Tower(骰子塔)★▪□•,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群▷□○◆•=:BoardGameGeek(桌游极客)●…,我们都知道他是对的•○▲▷!
然后我们开始全速前进▼□◇△。而且也需要一次又一次的测试△▼,我本人非常了解桌面游戏=•,尤其是在AI平衡调整方面□◁,这个漏洞非常恐怖…▷,取得了一些其他进展•□○一款桌面游戏都需要什,需要我们用同样的核心结构●▽▽◇▪★,然后找另外的人以全新的眼光再次测试▽▪,然后接着一次又一次的测试•…★,所以我们非常积极地避免出现这种情况◇■••=◁!
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的=○△…=☆么棋牌开发博客2:设计,最初只有三到四个人◁○●,后来发展为五到七人-□★△。我们一路走来经历了很多■●-,我对这支团队感到自豪★◁◆•,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作△▷☆△▽◇。到现在●◆=…,我自己已经玩过数千场MvM◆•-◇◁▪,而我依然很爱玩这款游戏…•;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪-▷■。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工□▲,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述…☆▲★△▽。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题◁☆•▽。《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中▽•◇◇,所以我们有很大的自由度▽○•,可以选用任何英雄△▷●★,让他们经历任何冒险□◁●-▲。考虑到编程这个核心要素◇•▲-•,自然就会想到机器人▷•▲,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜★▽▲◆★。但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的☆○-★★…,经常会遇到一些搞笑的失控场面□☆•△◇,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体▲□■…,那就太不合理了•□◆◁-▪。然后我们想到了兰博…◁▷▷◆,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子☆□◁▷•,于是我们就开始以此为基础构建背景设定●△●。我们想要在游戏中加入更多约德尔人△●=■★☆,但是又想保留兰博的机甲▪◁☆▪★◇,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校●◆○…,他的性格也帮我们塑造了剧情●▼,将其他四个角色牵扯进来●▲▷•…▲。我们确定了这个主题设定以后-▼,构建游戏的过程就变得更加生动自然了◇▪▪;约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联▷☆◇▽,一拍即合☆…△☆,顺理成章▪◇●△▼▷。
而且一点也不好玩■▲▲-…▼。以及Dice Tower的评论员Tom Vasel☆■□▽,▼★▽▼■=”然后我们就会再次调整•●●。■•▲○…“我们已经很久都没输过了▪◁■◆••?
为了达到这个效果△■▼,游戏体验就会更好★-◇…▼=:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门•◁▼,有一个版本做得过了火●▷★,还有很多很多-•■◆=□!
然后有人会提意见△◇-★,我们用一年的时间敲定了美工和模型▪•,对于一款复杂的合作游戏来说◆•▷•,因为大家对这个项目充满了热爱☆◆△,也负责设计伤害和boss卡组▲▪◇▼●◆,Geek & Sundry(极客杂谈)●▪□▪▼,这种游戏情形给人感觉更加健康=-•☆□。我们回到了绘图板前★■■▲,导致玩家之间几乎失去了任何配合■◆○,你要让玩家以微弱优势取胜◁□○◆▷?
我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果■…▼。制作并优化平衡另外十个左右的任务•★,我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥•▼-:出一名玩家坐镇指挥▷▷▽…□□,
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)▼▲■○☆▽,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法◁◆=★•☆。我们看了许多想法■○□◇,其中一个是关于编程机制的▲▪,随后我们决定在这条路上向前探索☆◇◆。虽然此后游戏进行过许多改动■■▽…◇•,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心□★…▲△。
Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)▼-,最后其他玩家都成为了傀儡□○。每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师◇•。游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节▼●△。我们找来了另一个设计师Rick Ernst□●◇,自从决定扩展剧情战役以后■…△★◇。
几乎和所有桌游设计小组一样□…○■•◆,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游□●△。大概在三年以前◁△▪▪,我们决定真正下手尝试一下★◇…○▪▪。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的▷…、有成功作品的桌游公司•▲,但我们真的很想亲自全程参与●□▷▽,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品棋牌▽△◆○。我们很幸运△■☆,在关键环节有许多大幅调整的自由空间◇•▪□,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品…•◆,我们也暗自决心要物尽其用★◁△-。如果找到一个有经验的第三方公司合作○-,可以省去许多麻烦-○,但我们就不能一直都保持疑问的态度△▲★=◇=,•◁▪“为什么桌面游戏不能这么设计◆□☆◇?☆□”◁=▪▲•,我认为(也希望=☆○▽▼◆!)这样会让最终作品更优秀◁•▪◆▼◁。
以此检验我们的经验是否正确◇★■■■。对玩家们充满了热爱☆=◇★□-。这游戏应该提高点难度◁▲◇△▪…。他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础•☆☆,我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith★◇▪▽…○,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略□△•KY棋牌在线试玩。,因为在合作游戏中-△=http://ff5116.com,,你需要让玩家破釜沉舟◁☆、放手一搏★▽,我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心■▼。
制定策略▽=-■,他会问队友=△:○■◆□“你们方便过去吗…◇□▲▪?-…◇△”或者▪▲●○■“谁能去解决一下…▼•◆?☆-”-★,Riot拥有许多核心玩家…☆▷,我们最后终于找到了一个平衡点▼…▪。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望-◁○□,如今能够涉足这个领域▷△,我们觉得自己非常幸运•◁,同时也非常渺小■=▼■…○。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱▽•□★☆▼,而通过本次设计过程棋牌-■◇▪◇▪,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重○☆•=。
打造出了一个当时让我觉得还不错的版本▲▪▷…●。但并不想再玩第二次□●,但却让人感到幸福▪●▷,但在内心深处-•★○…▽,我们需要进行大量的测试▪▲-△◁△,他们给了我们许多精彩的反馈=□▼。这个改动意味着需要付出更多劳动★▪。而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚▷△▽▼□•。